OSTIA - Quante volte avete sentito dire che, in fondo, “la vita è tutto un gioco”? A casa, sul posto di lavoro, a scuola o all’università. Doveri e compiti, sogni e speranze, ogni cosa è sentita come una sfida, una partita, un ostacolo da superare, un livello e un obiettivo da raggiungere.

Non si tratta di una semplice metafora o di un modo di dire molto diffuso. Si tratta invece di un procedimento mentale e psicologico ben preciso. Si chiama gamification ed è stato utilizzato per la prima volta dal game designer americano Jesse Schell, nel 2010, in occasione della Dice Conference nel tempio del gambling mondiale: Las Vegas.

Partiamo prima di tutto dalla sua definizione: la gamification è l’utilizzo di elementi o di tecniche mutuate dai giochi in contesti che invece non sono ludici. La vita quotidiana è infatti scandita da numerose azioni, spesso obbligatorie, pesanti e mal viste (compiti a casa, tasse, orario di lavoro). Il gioco è invece un’azione volontaria, da cui si può trarre piacere. La gamification agisce quindi in questa maniera: crea divertimento e soddisfazione nelle attività quotidiane, leggendole sotto l’ottica del gioco.

Gli obiettivi, individuati dagli psicologi, attraverso cui questo meccanismo opera sono tre: reclutamento, fidelizzazione e problem solving, mentre i principi sono quelli tipici del gioco, quindi punti e ricompense, livelli e premi, distintivi e onorificenze.

In questo senso, dal punto di vista del gambling, una innovazione degli ultimi anni è rappresentata dalle megaways slot. Si tratta di macchine di ultima generazione, dotate di un gameplay totalmente innovativo. Le loro caratteristiche più importanti sono quelle di offrire un elevato numero di combinazioni vincenti, di presentare funzioni speciali (dai bonus ai giochi collaterali), di garantire elevate combinazioni vincenti e infine di essere fruibili anche su mobile.

Punti e distintivi, premi e livelli sono anche qui utilizzati per creare fidelizzazione e sviluppare piacere e divertimento nell’utente, proprio secondo i precetti della gamification.

Ma non c’è solo il gambling dietro questo processo logico e mentale. Stando alle indagini e ricerche dell’esperto Jane McGonical, la componente ludica può essere usata per agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti civili e sociali virtuosi.

È il caso di numerosi progetti, come quelli ideati a Modena nel 2011. Il primo si chiamava Skipass4Healt, il secondo “Vivi la salute, vinci il parco”. Si trattava di giochi concorso volti a sensibilizzare e a spingere verso azioni di controllo e prevenzione. In cambio si ricevevano gadget e buoni. A guadagnarci, ovviamente, era la salute. Ma sembrava tutto, solo, un gioco.